تشهد صناعة الألعاب الإلكترونية تحولات جذرية بفضل التقدم التكنولوجي وظهور بيئات الميتافيرس ونماذج تحقيق الدخل الجديدة، وفقًا لتقرير حديث صادر عن شركة Bain & Company. وتتوقع الشركة أن تنمو الإيرادات العالمية لهذه الصناعة بأكثر من 50% خلال السنوات الخمس المقبلة.
يتوقع تحليل Bain & Company أن تنمو إيرادات ألعاب الفيديو العالمية من 199 مليار دولار في العام 2022 إلى 307 مليار دولار بحلول العام 2027، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 9٪. ويُعزى هذا النمو إلى المشاركة الكثيفة من اللاعبين الأصغر سنًا، وخاصة أولئك الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و 17 عامًا، والذين يقضون حوالي 40٪ من الوقت في بيئات ألعاب الفيديو أكثر من أشكال الوسائط الأخرى، بما في ذلك وسائل التواصل الاجتماعي والموسيقى والتلفزيون.
يشهد قطاع الألعاب زيادة في نشاط الصفقات، لا سيما في مجال برمجيات الألعاب، ومن بين أبرز هذه الصفقات نذكر إستحواذ مايكروسوفت على شركة Activision مقابل 69 مليار دولار، وإستحواذ T2 على Zynga مقابل 12.7 مليار دولار، واستحواذ Sony على Bungie مقابل 3.6 مليار دولار. بلغ إجمالي قيمة الصفقات في برمجيات الألعاب 95 مليار دولار، في حين بلغ في الإستثمارات المالية 49 مليار دولار، وفي الرياضات الإلكترونية نحو 39 مليار دولار، وفي أجهزة الألعاب حوالي 19 مليار دولار بين عامي 2019 و 2022.
أصبحت تجربة العملاء ذات أهمية متزايدة، حيث يتوقع اللاعبون انتقالات سلسة بين اللعب والتواصل والتجارة في كل من العالمين المادي والافتراضي. ستحتاج الشركات إلى إنشاء تجارب مخصصة للغاية للمستهلكين، وتوفير المزيد من السلاسة لهم أثناء التنقل بين الأجهزة والمنصات. سيكون إنشاء مجتمعات قوية خارج اللعبة على منصات مثل Discord و Reddit، بالإضافة إلى الاستفادة من المحتوى الذي ينشئه المستخدمون على TikTok و Twitch، أمرًا ضروريًا للحفاظ على المشاركة. يلعب المؤثرون دورًا مهمًا، حيث يتابع 66٪ من المراهقين الأمريكيين المؤثرين في مجال الألعاب مثل Valkyrae و Asmongold.
يؤكد التقرير أن نمو صناعة الألعاب سيكون مدفوعًا بالمشاركة الكثيفة من اللاعبين الأصغر سنًا وزيادة نشاط الصفقات في هذا القطاع. مع إستكشاف الشركات لهذه التغييرات، سيتوقف النجاح على الإدارة الجيدة للعناوين ومشاركة المعجبين والقدرة على جذب أفضل المواهب والإحتفاظ بها.