هل تعلم ما هي ثامن أكبر شركة في العالم؟ حسنًا، قد تكون سمعت بهذه الشركة ولكن أنت على الأرجح لا تتوقع أن تكون في هذه المرتبة المتقدمة لأنه عادة ما تكون هذه المراتب من نصيب العلامات التجارية التي تتواجد في كل مكان مثل الفيسبوك وعلي بابا وماكدونالدز وغيرها من الشركات الأخرى. في الواقع، ثامن أكبر شركة في العالم هي شركة إنفيديا.
نحن جميعًا نعلم أن Nvidia شركة كبيرة، ولكن فئة قليلة من الناس هي التي ستصدق أن هذه الشركة ضمن قائمة الشركات العشرة الكبرى في العالم لأنها ببساطة تخدم فئة محدودة من المستهلكين تشمل اللاعبين والمهنيين في قطاع الجرافيك والمونتاج. حسنًا، هذا الشك في محله لأن شركة Nvidia تحتل المرتبة 386 من حيث الإيرادات السنوية لكونها تستقطب عائدات سنوية قدرها 21.89 مليار دولار أمريكي، ولكن ينبغي الإشارة إلى أن هوامش ربح Nvidia مرتفعة جدًا في الواقع والمستثمرون متفائلون جدًا بشأن مستقبل الشركة لدرجة أنه على الرغم من حصدها لنحو 22 مليار دولار فقط من العائدات سنويًا، فإن القيمة السوقية للشركة تصل إلى 757 مليار دولار أمريكي مما يجعلها ثامن أكبر شركة في العالم.
ولوضع ذلك في المنظور، فإذا تم تقييم شركة Apple على غرار الطريقة التي تم بها تقييم Nvidia، فسوف تصل القيمة السوقية لشركة Apple إلى أكثر من 12 تريليون دولار أمريكي. الآن، بعدما سردنا لكم كل ذلك، دعونا الآن نتحدث عن الكيفية التي إستطاع بها Jensen Huang تأسيس الشركة التي تبلغ قيمتها السوقية الآن 757 مليار دولار أمريكي والتي يُتَوَقَّعُ أن تلعب دورًا كبيرًا في مستقبل التكنولوجيا خلال العقود القادمة.
بدايات مؤسس الشركة
وُلد Jensen Huang في اليوم 17 فبراير من العام 1963 بمدينة تاينان التايوانية، وقضى Jensen العديد من سنواته الأولى في تايوان، ولكن عندما بلغ التاسعة من عمره، قررت عائلته الهجرة إلى ولاية كنتاكي الأمريكية، وهي الولاية حيث إلتحق Jensen وشقيقه بمدرسة داخلية تُدعى Oneida Baptist Institute، وهي المدرسة حيث لم يستمر طويلاً لأن عائلته قررت الإنتقال مرة أخرى، وهذه المرة إلى ولاية أوريغون حيث إلتحق Jensen بالمدرسة الثانوية Aloha High School.
منذ صغره، كان Jensen متفوقًا إلى حد ما وخصوصًا في الأمور الأكاديمية وتنس الطاولة، فعندما كان يبلغ الـ 15 من عمره، إحتل Jensen المرتبة الثالثة في زوجي الناشئين في بطولة تنس الطاولة المفتوحة بالولايات المتحدة الأمريكية. على أي حال، تخرج Jensen في العام 1980 ليجد نفسه بعد ذلك في جامعة أوريغون حيث تخصص في الهندسة الكهربائية. وبعد تخرجه من هذه الجامعة في العام 1984، حصل Jensen على وظيفة في شركة ناشئة تُدعى LSI Logic، وهي الشركة التي تأسست قبل ثلاث سنوات من تخرجه، وهذا ما يعني أن Jensen تمكن من الحصول على منصب رفيع المستوى بعد تخرجه مباشرة من الكلية. ومع ذلك، هو لم يستمر طويلاً في هذه الشركة الناشئة لأنه قرر بعد فترة وجيزة من ذلك الإنتقال للعمل في شركة AMD حيث أصبح مسؤولاً عن تصميم المعالجات الصغيرة.
في هذه المرحلة، قد يعتقد أي شخص أن Jensen نجح في تأمين مستقبل جيد لنفسه، وهذا صحيح بالفعل، فهو يملك وظيفة رائعة في شركة AMD الرائدة في مجال أشباه الموصلات، ويعيش حياة مستقرة بعدما قرر الزواج من لوري التي كانت شريكته في المختبر بولاية أوريغون. ومع ذلك، هذا ليس هو الحال في الواقع بالنسبة للسيد Jensen، فهو لم يكن سعيدًا بكل ذلك لأنه ببساطة كان يَتُوقُ لفعل شيء أكبر من ذلك بكثير علمًا أنه كبح هذا الشعور طيلة العشرينيات من عمره، ولكنه في نهاية المطاف إستسلم لرغبة التغيير. ونتيجة لذلك، قرر Jensen في العام 1990 العودة إلى الدراسة ليحصل على درجة الماجستير في الهندسة الكهربائية من جامعة ستانفورد. وبعد التخرج، شارك Jensen في تأسيس شركة ناشئة جديدة مع كل من Curtis Priem و Chris Malachowsky.
كيف تم إستلهام إسم شركة إنفيديا؟
لم يكن لدى الثلاثي أي فكرة عن الإسم الذي سيُطلقونه على الشركة أو كيف سيقومون بالضبط بتمويل عمليات البحث والتطوير، ولكن الشيء الوحيد الذي كانوا متأكدين منه في البداية هو أنهم سَيُنتجون وحدات معالجة الرسوميات، فهم شعروا بأن ألعاب الفيديو خلقت واحدة من أكثر المشاكل تعقيدًا من الناحية الحسابية، وأنهم إذا نجحوا في حل هذه المشكلة التي تُعاني منها ألعاب الفيديو، فسوف يكون بإمكانهم حل أي مشكلة متعلقة بالحوسبة تقريبًا.
وبغض النظر عن كونها تحديًا كبيرًا، فقد أتاحت ألعاب الفيديو فرصة هائلة مع العلم بأن ألعاب الفيديو كانت في مهدها آنذاك ولم يتم إطلاق الجيل الأول من Playstation بعد. لذلك، كان هناك الكثير من النمو الذي يلوح في الأفق، ولكن المشكلة تكمن في أن هؤلاء الثلاثة لم يكونوا الوحيدين الذين يُحاولون الإستفادة من هذا النمو القادم، فبحلول العام 1994، كانت هناك بالفعل أكثر من عشرين شركة تعمل على تطوير بطاقات الرسوميات، وتضاعف هذا الرقم إلى أكثر من 70 شركة بحلول العام 1997.
على الرغم من المنافسة الكبيرة، فإن أحد أفضل وأسوأ الأشياء في قطاع أشباه الموصلات هو أن قيمة العلامة التجارية لا تعني الكثير، فعلى عكس شركات مثل Apple و Microsoft التي يُمكنها الشعور بالرضا عن الذات لسنوات وأحيانًا لعقود، فإن الشعور بالرضا عن الذات في قطاع أشباه الموصلات يتسبب في تراجع مكانتك في السوق بسرعة كبيرة بغض النظر عن مدى نجاحك، وما يحدث مع شركة Intel حاليًا هو أفضل مثال على ذلك، فقد تم القضاء عليها من قبل شركة AMD ولم تصل إلى أعلى مستوياتها منذ 21 عامًا.
على الجانب المشرق، كان هذا يعني أنه بمقدور Jensen إقتحام السوق بسهولة إذا إبتكر منتجًا رائعًا يتطلع إليه الجميع، ولكن المشكلة تكمن في أنه ليس من السهل في الواقع إنشاء مثل هذا المنتج خاصةً عندما تكون بحوزتك 40 آلف دولار فقط. ومع ذلك، على الرغم من صعوبة المهمة والميزانية المنخفضة، فقد عمل Jensen وشريكيه على تكرار وحدات معالجة الرسوميات والتي أطلقوا عليها إسم NV كإختصار لعبارة Next Version مع العلم بأنهم لم يجدوا بعد إسمًا رسميًا للشركة نفسها.
نظرًا إلى أنهم قاموا بإطلاق إسم NV على جميع النماذج الأولية التي قاموا بإنشائها، فقد شعروا أنه من المناسب العثور على إسم يبدأ بـ NV للشركة. لم يعثروا على مثل هذه الكلمة مطلقًا، ولكنهم وجدوا الكلمة اللاتينية ” Invidia ” التي تُترجم إلى ” حسد “، وهي الكلمة التي قاموا ببساطة بإزالة الحرف I منها ليُطلقوا على الشركة في نهاية المطاف إسم Nvidia. على أي حال، بعد حوالي عام من تأسيس الشركة وسنوات عديدة من العمل على المنتج، كان الثلاثي جاهزًا لإطلاق أول منتج له ليقوم بعد ذلك في العام 1994 بتشكيل شراكة مع الشركة المصنعة للأجهزة الإلكترونية SGS Thompson ومع شركة Diamond Multimedia Systems لإنتاج NV1. وكجزء من هذه الشراكة، تم تكليف شركة SGS Thompson بتصنيع الرقاقة نفسها، في حين تم تكليف شركة Diamond Multimedia Systems بتثبيت الرقاقة على لوحات تسريع الرسوميات أو ما يُعرف بـ Multimedia Accelerator Boards.
تم إطلاق NV1 في العام 1995 تحت إسم Diamond Edge 3D، ولم تستغرق الشركات المتخصصة في ألعاب الفيديو وقتًا طويلاً للإستفادة من هذا المنتج بحيث أصبحت Sega أول من قام بنقل لعبة ثلاثية الأبعاد تُدعى Virtual Fighter إلى وحدة معالجة الرسوميات الجديدة. وعلى مدى السنوات القليلة الموالية، شكلت شركة Nvidia عدة شراكات أخرى وأطلقت عدة أجهزة وبرمجيات، ولكن أكبر عملية إطلاق لها كانت في العام 1999 عندما قامت بإطلاق Nvidia GeForce 256 والتي وصفتها الشركة بأنها أول وحدة لمعالجة الرسوميات في العالم.
في الحقيقة، هذا لا يعني الكثير على الرغم من أنها إخترعت هذا المصطلح بنفسها، فهي عَرَّفَتْ وحدة معالجة الرسوميات على أنها معالج ذو رقاقة واحدة يمكنه معالجة ما لا يقل عن 10 ملايين مُضَلَّعْ في الثانية. لوضع ذلك في المنظور، تستطيع وحدات معالجة الرسوميات الحديثة معالجة ما يصل إلى 7 مليارات مضلع في الثانية. لذلك، كان لا يزال هناك طريق طويل لقطعه، ولكن هذا هو المكان حيث بدأ كل شيء.
كيف تعاملت شركة إنفيديا مع فقاعة الدوت كوم؟
قبل أن تتمكن شركة Nvidia على بلوغ تلك الأرقام المجنونة، إحتاجت للتركيز على الصمود لأن إنفجار فقاعة دوت كوم ( Dotcom ) كان يلوح في الآفق. وكما سردنا من قبل، فقد تم تأسيس شركة Nvidia مباشرة قبل أن تبدأ فقاعة Dotcom في إكتساب الزخم، وبالتالي هذا سمح لها بالنمو بسرعة صاروخية، ولكن هذا ما لم يدم طويلاً، فبعد إنهيار فقاعة Dotcom، لم تتأثر شركة Nvidia في البداية لأنها كانت تعمل في الخلفية من خلال التعامل مع الشركات الأخرى بدلاً من التعامل المباشر مع عامة المستهلكين.
في الواقع، لقد تم تلقيب إنفيديا بالشركة الأسرع نموًا في أمريكا خلال العام 2002، ومن المفارقات أن شركة Nvidia إنهارت في نفس العام. في غضون 12 شهرًا فقط، إنخفضت القيمة السوقية للشركة بنسبة 90 في المئة مما جعلها على مقربة من العودة لمستويات الإكتتاب العام، وما زاد الطين بلة هو تقاعد Curtis Priem في العام الموالي. وبالتالي، كانت مهمة إعادة إحياء الشركة على عاتق كل من Jensen و Chris، وهي المهمة التي بدأها الثنائي بالإستحواذ على بعض الشركات الصغيرة بما في ذلك 3DFX و Media Q، ولكن الخطوة الأهم التي أقدمت عليها شركة Nvidia خلال هذه الفترة كان بلا شك تطويرها لواجهة الإرتباط القابلة للتطوير والمعروفة إختصارًا بإسم SLI.
في الوقت الراهن، تُعتبر SLI مُزحة في غالب الأحيان وليس لها فائدة تُذكر، ولكن في العام 2004، كانت SLI بمثابة إبتكار غير قواعد اللعبة لأنه كان يسمح لوحدات معالجة الرسوميات المتعددة بالعمل معًا بحيث إذا كانت لديك وحدتين من معالجات الرسوميات في SLI، فإن كل وحدة ستعرض إطارات بديلة مما يقلل العبء على كل واحدة إلى النصف. وبالتأكيد، هذا لا يعني أن أداء الرسوميات تضاعف مرتين، ولكن هذا لا يزال يمثل تحسنًا كبيرًا. أيضًا، أدى هذا الإختراع إلى قيام عشاق الألعاب بشراء عدة وحدات من بطاقات الرسوميات في كل مرة يقومون فيها ببناء حاسوب شخصي، لذلك كان هذا الإختراع مربحًا للغاية بالنسبة لشركة Nvidia.
بغض النظر عن SLI، شكلت شركة Nvidia أيضًا مجموعة من الشراكات الإستراتيجية، ففي العام 2004 على سبيل المثال، شكلت الشركة شراكة مع وكالة الفضاء NASA لمساعدتها في إعادة بناء تضاريس المريخ بإستخدام وحدات معالجة الرسوميات التابعة لشركة Nvidia. وقامت في نفس العام أيضًا بالتعاون مع شركة Blizzard Entertainment لإنشاء رسومات ثلاثية الأبعاد للعبة World Of Warcraft، في حين قررت التعاون مع شركة Sony على جهاز Playstation 3 في العام 2005. وبفضل كل هذه الشراكات وعمليات الإستحواذ و SLI، تمكنت شركة Nvidia من النجاة بعد إنفجار فقاعة Dotcom.
ماذا حدث بعد فقاعة الدوت كوم؟
هل تتذكر عندما قلنا أنه كانت هناك أكثر من 70 شركة تستهدف سوق وحدات معالجة الرسوميات في العام 1997؟ حسنًا، بحلول العام 2006، كانت Nvidia هي الشركة المتخصصة في تطوير وحدات معالجة الرسوميات المستقلة الوحيدة التي لا تزال حية، وهذا هو الأمر الذي دفع مجلة فوربس ( Forbes ) لمنح شركة Nvidia لقب شركة العام في العام 2007.
وبعد ذلك، إندلعت الأزمة المالية العالمية في العام 2008 والتي ألقت بظلالها أيضًا على شركة Nvidia، تمامًا كما حدث في العام 2002 عندما تم أيضًا منح الشركة لقب ” شركة العام ” من قبل مجلة فورتشن ( Fortune )، ولكن لحسن الحظ، لم يكن الوضع سيئًا جدًا بالنسبة لشركة Nvidia في العام 2008، فمن حيث سعر السهم، إنخفضت قيمة أسهم الشركة بنسبة 85%، ولكن في هذه الحالة كانت الشركة أقوى بكثير مما كانت عليه في العام 2002. وعلى الرغم من أنها تكبدت بعض الخسائر في بعض الفصول إلا أنها ظلت واقفة على أقدامها إلى غاية العام 2010 الذي يمثل بداية إنطلاق شركة Nvidia الحديثة التي نعرفها جميعًا اليوم.
إقرأ أيضًا : ما هو الويب 3 ( Web 3.0 )؟ ولماذا يراه البعض كمستقبل للإنترنت
طوال النصف الأول من العام 2010، كانت شركة Nvidia راكدة إلى حد ما بحيث لم تتغير إيراداتها وأرباحها كثيرًا، ولم تكن الشركة تُظهر أي علامات على النمو. في الحقيقة، هذا لم يكن خطأها لأن السوق كان في مرحلة تشبع آنذاك. وبالتالي، فقد كانت الشركة بحاجة إلى أن ينمو السوق نفسه بشكل أكبر قبل أن تتمكن من النمو مرة أخرى. لحسن الحظ بالنسبة لشركة Nvidia، فلم ينمو السوق فحسب، بل إنفجر في العامين 2016 و 2017 بسبب العملات الرقمية. وكما تعلمون على الأرجح، فقد حققت عملة البيتكوين نموًا جنونيًا لتصل قيمتها إلى أكثر من 20 آلف دولار أمريكي وأخذت جميع العملات الرقمية الأخرى معها إلى القمر في العام 2017، وهذا هو الأمر الذي دفع الكثير من الناس لشراء بطاقات الرسوميات المتاحة في السوق لأنها كانت مثالية لتعدين العملات الرقمية وخاصة البيتكوين والإيثيريوم.
في الحقيقة، لقد إستولى المُعَدِّنِينْ على سوق بطاقات الرسوميات لأنهم كانوا على إستعداد لدفع أي شيء للحصول على بطاقات الرسوميات لدرجة أنهم كانوا على إستعداد لدفع ضعف أسعارها الأصلية بنحو أربع مرات لمجرد الحصول عليها، وهذا لا يبدو مستغربًا نظرًا إلى أنهم كانوا يحصدون الآلاف إن لم يكن عشرات الآلاف من منصات التعدين الخاصة بهم. ونتيجة لكل ذلك، شهدت شركة Nvidia نقصًا في العرض لم يسبق له مثيل مما دفعها لرفع الأسعار لمستويات قياسية.
تحركات الشركة في الألفية الجديدة
بين عامين 2016 و 2018، قفزت أرباح Nvidia الربع سنوية من 200 مليون دولار أمريكي في الربع الواحد إلى 1.2 مليار دولار أمريكي، ولكن هذه كانت البداية فقط، فنظرًا إلى أن شركة Nvidia وصلت لمرحلة التشبع في سوق معدات اللاعبين، قام Jensen بتحويل تركيزه إلى أسواق أخرى مما أدى به في نهاية المطاف لإستهداف سوق التعلم العميق والذكاء الإصطناعي وسوق الحوسبة السحابية وسوق الروبوتات وغيرها من الأسواق الأخرى. في الواقع، لقد شكلت Nvidia شراكة مع شركة Tesla وقدمت لها الأجهزة والمعدات اللازمة لتشغيل تكنولوجيا القيادة الذاتية في السيارات الكهربائية التابعة لشركة Tesla. وعلاوة على ذلك، فقد قامت شركة Nvidia كذلك بإطلاق مجموعة من بطاقات الرسوميات الخارقة مثل Nvidia GeForce Titan و Nvidia Quadro التي جذبت إهتمام الشركات والمؤسسات.
في الوقت الذي كان فيه سوق العملات الرقمية ينفجر وكانت شركة Nvidia تواصل فيه جهودها التوسعية، كانت شركة AMD تُعيد إحياء مجتمع اللاعبين الراكد، فقد أدى إطلاق المعالجات المركزية AMD Ryzen إلى جعل الحواسيب في متناول الجميع مما جذب الكثير من مستخدمي أجهزة الألعاب المنزلية مثل Playstation و Xbox. ومع ذلك، بحلول نهاية العام 2018 وطوال العام 2019 بدأت تأثيرات هذه المحفزات في التلاشي، ولكن بعد العام 2020، حدث نقص حاد آخر في الإمدادات، وهو الأمر الذي أرسل Nvidia مرة أخرى على صاروخ آخر نحو القمر.
الخاتمة
عمومًا، تبلغ ثروة Jensen اليوم 28 مليار دولار أمريكي مما يجعله ضمن قائمة أغنى 100 شخص على هذا الكوكب. وفيما يخص شركة Nvidia، فلا يزال من غير الواضح حتى الآن إلى أي مدى يُمكن أن تنمو هذه الشركة في المستقبل القريب وخصوصًا بعدما تأثرت قيمتها السوقية بعض الشيء في العامين الماضيين، ولكن طالما أن Jensen هو الرئيس التنفيذي للشركة، فنحن نعتقد أنها مجرد مسألة وقت حتى تتعافى شركة Nvidia من هذه النكسة وتصبح واحدة من الشركات التقنية القليلة التي كسرت قيمتها السوقية حاجز 1 تريليون دولار أمريكي. على أي حال، هل تستخدمون إحدى بطاقات الرسوميات التابعة لشركة Nvidia؟ إسمحوا لنا بمعرفة ذلك في حيز التعليقات أدناه.